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羊了個羊MatchPlayInfo序列化分析

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lol0972921 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 2022-9-21 22:29:53 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
通過分析原始碼可以得到以下MatchPlayInfo序列的生成程式碼
  1. const protobuf = require("protobufjs");
  2. var i = protobuf.Reader, a = protobuf.Writer, r = protobuf.util;
  3. MatchStepInfo = function () {
  4.     function t(t) {
  5.         if (t)
  6.             for (var e = Object.keys(t), o = 0; o < e.length; ++o) null != t[e[o]] &&
  7.                 (this[e[o]] = t[e[o]])
  8.     }
  9.     return t.prototype.chessIndex = 0, t.prototype.timeTag = 0, t.create = function (
  10.         e) {
  11.         return new t(e)
  12.     }, t.encode = function (t, e) {
  13.         return e || (e = a.create()), null != t.chessIndex && Object.hasOwnProperty
  14.             .call(t, "chessIndex") && e.uint32(8).int32(t.chessIndex), null !=
  15.             t.timeTag && Object.hasOwnProperty.call(t, "timeTag") && e.uint32(
  16.                 16).int32(t.timeTag), e
  17.     }, t.decode = function (t, e) {
  18.         t instanceof i || (t = i.create(t));
  19.         for (var o = void 0 === e ? t.len : t.pos + e, n = new MatchStepInfo; t
  20.             .pos < o;) {
  21.             var a = t.uint32();
  22.             switch (a >>> 3) {
  23.                 case 1:
  24.                     n.chessIndex = t.int32();
  25.                     break;
  26.                 case 2:
  27.                     n.timeTag = t.int32();
  28.                     break;
  29.                 default:
  30.                     t.skipType(7 & a)
  31.             }
  32.         }
  33.         return n
  34.     }, t
  35. }(), MatchPlayInfo = function () {
  36.     function t(t) {
  37.         if (this.stepInfoList = [], t)
  38.             for (var e = Object.keys(t), o = 0; o < e.length; ++o) null != t[e[o]] &&
  39.                 (this[e[o]] = t[e[o]])
  40.     }
  41.     return t.prototype.gameType = 0, t.prototype.mapId = 0, t.prototype.mapSeed = 0,
  42.         t.prototype.stepInfoList = r.emptyArray, t.create = function (e) {
  43.             return new t(e)
  44.         }, t.encode = function (t, e) {
  45.             if (e || (e = a.create()), null != t.gameType && Object.hasOwnProperty.call(
  46.                 t, "gameType") && e.uint32(8).int32(t.gameType), null != t.mapId &&
  47.                 Object.hasOwnProperty.call(t, "mapId") && e.uint32(16).int32(t.mapId),
  48.                 null != t.mapSeed && Object.hasOwnProperty.call(t, "mapSeed") && e.uint32(
  49.                     24).int32(t.mapSeed), null != t.stepInfoList && t.stepInfoList.length
  50.             )
  51.                 for (var o = 0; o < t.stepInfoList.length; ++o) MatchStepInfo
  52.                     .encode(t.stepInfoList[o], e.uint32(34).fork()).ldelim();
  53.             return e
  54.         }, t.decode = function (t, e) {
  55.             t instanceof i || (t = i.create(t));
  56.             for (var o = void 0 === e ? t.len : t.pos + e, n = new MatchPlayInfo; t
  57.                 .pos < o;) {
  58.                 var a = t.uint32();
  59.                 switch (a >>> 3) {
  60.                     case 1:
  61.                         n.gameType = t.int32();
  62.                         break;
  63.                     case 2:
  64.                         n.mapId = t.int32();
  65.                         break;
  66.                     case 3:
  67.                         n.mapSeed = t.int32();
  68.                         break;
  69.                     case 4:
  70.                         n.stepInfoList && n.stepInfoList.length || (n.stepInfoList = []),
  71.                             n.stepInfoList.push(MatchStepInfo.decode(t,
  72.                                 t.uint32()));
  73.                         break;
  74.                     default:
  75.                         t.skipType(7 & a)
  76.                 }
  77.             }
  78.             return n
  79.         }, t
  80. }()
  81. var operationList = []
  82. function addOp(t, e) { //增加操作
  83.     void 0 === e && (e = -100);
  84.     var o = {
  85.         id: t, // 操作卡片的id,從levelData第一層開始按順序編號
  86.         time: Date.now() // 操作時間
  87.     };
  88.     operationList.push(o)
  89. }
  90. function sleep(delay) {
  91.     for (var t = Date.now(); Date.now() - t <= delay;);
  92. }
  93. let range = n => [...Array(n).keys()]
  94. for (let i of range(50)) { // 生成了50次操作
  95.     addOp(i);
  96.     sleep(Math.random() * 10); // 模擬操作過程中的等待
  97. }
  98. console.log(operationList)
  99. for (var u = operationList, p = [], d = 0, h = 0; h < u.length; h++) // 把時間戳轉換為兩次操作的間隔
  100.     p.push({ chessIndex: u[h].id, timeTag: 0 == d ? 0 : u[h].time - d }), d = u[h].time;
  101. console.log(p)
  102. GAMEDAILY = 3
  103. GAMETOPIC = 4
  104. for (var f = { gameType: GAMEDAILY, stepInfoList: p }, y = MatchPlayInfo.create(f), v = MatchPlayInfo.encode(y).finish(), b = "", _ = 0; _ < v.length; _++)
  105.     b += String.fromCharCode(v[_]); // 序列化
  106. var data = Buffer.from(b).toString('base64');
  107. console.log(data);
  108. data = Buffer.from(data, 'base64');
  109. console.log(data);
  110. console.log(MatchPlayInfo.decode(data));
複製代碼
分析一下MatchPlayInfo的生成操作
首先可以得知MatchPlayInfo是由stepInfoList和gameType組成的,stepInfoList裡有兩個參數分別是chessIndex和timeTag,分別記錄點選卡片id和兩次操作間隔
觀察MatchPlayInfo.encode可以看到
  1. e = a.create()
複製代碼
會建立一個protobuf.Writer對象
  1. e.uint32(8).int32(t.gameType)
複製代碼
會建立序列"\x08\x03",雖然寫著是32但是經過偵錯發現是1位元組的,不知道是為什麼
  1. MatchStepInfo.encode(t.stepInfoList[o], e.uint32(34).fork()).ldelim()
複製代碼
這裡首先插入1位元組34變成"\x08\x03\x22",接著fork函數會生成一個分叉,類似於git等待處理完這個分支後呼叫ldelim就會把當前分支上內容的長度和內容合併回主分支,分析MatchStepInfo.encode後可以得知會插入4個位元組,分別是[8,chessIndex,16,timeTag],此時序列就是"\x08\x03\x22"+"\x04"+"\x08\x00\x10\x00"="\x08\x03\x22\x04\x08\x00\x10\x00",重複這個過程把stepInfoList裡的chessIndex和timeTag循環增加到序列,可以得知生成過程是MatchPlayInfo="\x08\x03“+("\x04\x08\x??\x10\x??"*卡牌個數)

4bW4ULj.jpg


然而生成的序列無法增加通關次數,研究了一下發現stepInfoList裡的值大於127的數值是錯誤的,不知道是什麼原因,於是過濾掉大於127的數可以成功增加通關次數
python程式碼如下


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