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[遊戲] 《絕地求生》驚現「軍事演習」 遊戲該如何本地化?

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-12-6 21:08 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

11月22日,即騰訊通過微博正式宣佈將會代理《絕地求生》當日的下午,在《絕地求生》測試服國區第二輪測試中,剛坐上前往絕地島的人們,就發現了一件「該來的總會來的」的大事:在遊戲的飛機機翼和降落傘上,都打上了「軍事演習」四個大字。儘管後面的更新中這些字樣很快就消失,但經驗豐富的玩家們心裡明白,在即將到來的《絕地求生》國服中,原本的「大逃殺」可能要改頭換面,變身「特種部隊搞軍事演習」,或是變成「公司百名員工爽玩真人CS」。

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《絕地求生》測試服中打上的「軍事演習」字樣

  正如公告所言,「將對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整,並進一步突出遊戲的團隊協作和公平競技屬性……符合中華民族的傳統文化習慣與道德規範。」以此觀之,《絕地求生》的入鄉隨俗基本是板上釘釘了。

審時度勢的遊戲廠商

  雖然早在國服開始測試之前就已經在測試服中率先測試「演習化」,但在文化適應的方面藍洞顯然不是跑得最快的。作為同類遊戲的《荒野行動》,不僅搶在《絕地求生》還在測試攀爬系統的時候,就已經在正式服部分實裝了這一功能,也更早地將遊戲故事背景改為了軍事演習。一進入遊戲後,類似的跡象可謂隨處可見,比如遊戲大廳中醒目的紅底白字橫幅,進入遊戲後「這不過是一場演習」的提醒:還有倒計時上方「爭當維和先鋒」的提示語、甚至連「毒圈」也改為了「信號區」。換句話說,逃往中心區的行動,實際上只是一次追逐Wi-Fi信號的旅程——遊戲中一片祥和景象,玩家的臉上也灑滿了燦爛的笑容。

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《荒野行動》已經搶先一步開始了「軍事演習」

  話雖如此,類似的和諧行動在《絕地求生》火起來之前就早有先例,畢竟不同國家有不同的國情,哪怕是公關經驗最為豐富的大廠也免不了踩雷。2010年EA發行的《榮譽勛章》多人模式中,玩家就可以扮演恐怖分子和美軍進行對抗,雖然發行時也有顧慮到可能帶來的不良反響,但製作人帕特里克‧劉還是信心滿滿地說:「怎麼說它也只是一部遊戲而已,相信這一點不會造成太大的問題。」

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《榮譽勛章》事件中,恐怖分子最終被改為了「反派角色」

  事件的發酵很快就超出了他的預想。很多社會團體和陣亡士兵的家屬都對此表示抗議,認為讓玩家扮演恐怖分子「殺害」美軍是對陣亡士兵的不敬,但到了這地步,開發《榮譽勛章》多人模式的DICE依然頭鐵地表示不打算去掉這項內容,直到這事被捅到國防部長的辦公桌上。很快全球各地的美軍基地內部就對《榮譽勛章》下禁令,因為遊戲「提供給美國的敵人們『如何殺死美國士兵的演示』」。最終在愈加膨脹的壓力面前,EA也不得不服軟,「取消」了遊戲中的塔利班陣營——儘管他們所做的不過是對文本稍加改動,把恐怖分子替換成「反派角色」而已。

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別看我們劍拔弩張,其實是反恐部隊之間一片和氣的演習

  雖然每一本語義學的教科書,都會在開頭說明「文字符號和現實世界沒有指涉關係」,但由於人類的意識具有聯想能力,文字和現實之間總有種說不清道不明的關係。有了無數同行先輩的經驗教訓,育碧在《彩虹六號》發售之前就提前把曾在預告片中露面的恐怖分子人間蒸發了,遊戲背景成為了多國反恐部隊齊聚一堂其樂融融地進行反恐演習。這也可以解釋為什麼幹員的技能總是這麼好用——畢竟只是在演習,導演說了這個技能有什麼作用,隊員們也就只好乖乖「中招」,小小的地圖其實是奧斯卡演技訓練課堂。

商機與負擔

  我手頭上有一本人類學教科書,標題是《豐富多彩的人類文化》,也許對於人類學家來說文化的多樣性是一件好事,但遊戲的營銷人員絕不會產生同感——多樣性的「副作用」在於,同樣的東西在不同的人看起來會有不同的意思。哪怕是最簡單的綠色,在美國人看來是「美元/自然」,在中東國家代表著「天堂」,而在中國則是……「原諒」。因此一款遊戲如果想銷往更多的國家,就不得不在內容上針對當地文化進行一定的改變和妥協。

  對那些財大氣粗的開發商而言,各國之間的文化分割未必是一件壞事,畢竟這意味著一種在本國成熟的遊戲模式可能在其他某國依然因為文化的原因未能推廣開來,所以只要花點功夫開發適應當地文化和法規的遊戲,就能打開一片未被發掘的「藍海市場」。

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《蘇丹的復仇》在人物設定上完全符合中東地區的文化並以此打入阿拉伯國家市場

  《蘇丹的復仇》在中東的成功是這種戰略的典例。因為宗教和語言上的限制,甚少有人會想到涉足中東的遊戲市場,儘管那裡的用戶往往富得流(石)油。因為工作時間短,收入高,境內又不允許卡拉OK和酒吧之類的娛樂活動,沙特阿拉伯的玩家實施上擁有巨大的遊戲消費潛力。根據阿拉伯地區手游發行商Tamatem的統計,沙特阿拉伯的平均每付費用戶收益高達270美元,位居全球首位,乍看之下大佬滿地走的中國手游每付費用戶收益平均卻「只有」32美元。

  從中發現商機、開發針對中東市場的遊戲《蘇丹的復仇》的,就是一家中國遊戲公司。遊戲每處細節都十分符合當地文化特徵:從右到左的聊天框、戴頭巾的聊天表情、沒有酒和豬肉、左牽黑豹右擎蒼鷹的遊戲角色能讓人想起阿拉伯鼎盛時代的歷史……遊戲迅速虜獲了閒來無事的土豪們,霸佔沙特遊戲暢銷榜兩年,月營收達到600萬美元。

  看著滿是商機,但如何讓遊戲不觸犯當地的文化禁忌是一個成本巨大的負擔,往往橫亙在那些試圖將遊戲銷往全球的小型工作室面前。

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這段短暫的上架經歷迅速成為了歷史

  《這是我的戰爭》的開發商11 bit studio就面臨過如此難題。工作室的成員坦言在伊朗發行時曾遭遇了巨大的阻力:「我們當初為了讓《這是我的戰爭》能在伊朗發售,對遊戲進行了非常多的調整,那段時間簡直忙得焦頭爛額……」不過這次積累的經驗似乎沒能幫他們叩開中國市場的大門,《這是我的戰爭》2016年11月曾短暫在那時還叫TGP的騰訊遊戲平台上線,持續不過半年,在以「版本升級」為由臨時下架後就再也不見蹤影,不久之前,該作品又悄然從騰訊WeGame遊戲庫中下架,具體而言,有玩家此前買過這款遊戲,然而如今在已購買遊戲庫中也找不到遊戲了,據WeGame官方表示,《這是我的戰爭》下架是因為要重新送審,恢復可能還需要一段時間。



廠商的滑鐵盧

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遺憾的是,這次承諾最終未能兌現

  本地化的高難度讓中國的遊戲市場成了遊戲發行商眼中「最難吃到的肥肉」之一,不只是11bit這樣的小型工作室,世界級的遊戲大廠也在此摔過不少跟頭。早在2012年,育碧就曾宣稱「要付出100%的努力將《刺客信條3》引進到中國」,在當時還開通了官方微博來為遊戲的引入造勢。事實上育碧對於本地化並不陌生,在德國,他們也曾試過把不少遊戲的血液替換成綠色來適應當地法規的需求。但或許是遊戲的核心玩法實在過於暴力,引進一事最終石沉大海,當年為宣傳註冊的微博在苦苦維持三年後,也就是2015年末、《刺客信條:梟雄》發售前後停止更新。但顯然育碧尚未徹底放棄,今年ChianJoy期間,育碧執行總裁Yves Guillemot在上海接受採訪時就表示過為了過審而調整內容是可以接受的,但如果要趕上發售的話,這項工作要在開發期間就儘早開始。

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在設定集中給沼澤巫婆打碼一時成為玩家的笑柄

  或許能讓遊戲發行商們稍感寬心的是,進不來中國市場不僅是EA、育碧和11bit們的問題,強如米開朗琪羅,早已聞名天下的大衛雕塑也曾在許多場合遭打碼。同樣地,《巫師3》的中文版設定集《巫師的世界》在國內出版時,出版社為了避免引火上身主動給書中的圖片打上了大大的黑碼,甚至連沼澤巫婆都沒有放過——最過分的是這碼還是半透明的!這般啼笑皆非的事情儘管是出版社自作主張的行為,但所有版權引進的圖書按慣例要交由原版權方審核,這就說明CD PROJEKT RED本身已經同意了這種手段。當然,遊戲的情況也許更為複雜,想要把那些在國外分級為PEGI-18的遊戲光明正大地引進,恐怕不是把血液換成樹汁或石油就能解決的。

  一邊是日益增長、潛力巨大的中國遊戲市場,另一邊是艱難的本地化工作和萬一引進失敗後造成損失的風險,要想在不引起玩家非議的前提下吃上中國市場的大餅,仍然是擺在大大小小遊戲廠商面前的艱難考題。

別忘了玩家這關

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在不同國家,遊戲角色的形象也要符合當地玩家的喜好

  上面所說的一切都圍繞著「內容審查」這一核心問題。誠然,內容審查對於一款想要打入國際市場的遊戲來說是至關重要的挑戰,但「本地化」顯然不盡於此。就算能夠通過政府審查順利進入他國市場,如何投其所好獲得當地玩家的青睞同樣是歸屬於「本地化」範疇的考量。

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《王者榮耀》國服裡的小喬在海外版中變為了精靈Krixi

  首先,遊戲角色的形象就必須要能被當地玩家理解和接受,服裝、武器、特效乃至髮型全都要考慮本地化。就像是中國的遊戲主題總是走不出武俠世界,而美國人則鍾情於星球大戰,每個國家的玩家群體都有各自的情懷。如果技術和開發時間允許的話,調整遊戲角色甚至是整個遊戲世界的環境來迎合玩家自然是上策。但這種策略只適用於本身文化要素相對薄弱的遊戲,比如說《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》都改頭換臉,設計成歐美文化更好理解的維京人或是精靈的形象。像這種遊戲角色形象對遊戲核心機制不構成影響的遊戲,本地化是一項比較輕鬆的工作。

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為使遊戲能被其他文化的玩家理解,某款校園恐怖遊戲在「筆記」中給妖怪都添加了說明詞條

  但那些有著不可更改的世界觀和文化氛圍的遊戲的開發者眉頭一皺,發現事情並不簡單。在這類型遊戲裡,當務之急成了如何讓不熟悉遊戲世界觀的玩家也能夠理解裡面出現的事物。某款台灣地區開發的、校園恐怖遊戲的製作者就在採訪中道出了這個過程的艱難:「為了成功地把東亞文化移植到遊戲中,這款校園恐怖遊戲在2年的製作期裡經歷了4次大調整。這幾次大調整幾乎是重塑了原始設定,讓團隊的每個人都快瘋掉。」

  最終版本裡,為了讓西方玩家也能夠理解遊戲,他們大幅地降低了遊戲中文化元素的優先級,將文化元素轉變為遊戲邏輯機制的點綴和裝飾,比如關卡里的怪物還是任何玩家一眼都能看出來的怪物,只是外觀設計成「魍魎」;在遊戲中也用日記等間接方式添加了許多說明性的文本,減少不同文化背景玩家的理解困難。想必大家都發現了,資料、數據庫或者叫詞條的遊戲內說明正是幫助理解的最大法寶。

  任何一國裡能夠流利掌握八國語言的語言專家都只是鳳毛麟角,因此對遊戲文本進行翻譯是本地化中必不可少的流程。反面例子是《足球經理2017》,在開發商Sports Interactive的主管五年前宣稱「在中國賣出兩萬套就出中文」而後又公然食言後,引起了國區玩家排山倒海一般的差評,最終逼得發行商站出來宣佈加入中文。

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  即便發行商從一開始就保持謙虛打算加入多國語言,遊戲文本的翻譯也不是輕鬆活兒。為了避免翻譯者洩密遊戲內容,本地化翻譯組面對的往往是前言不搭後語的純文本,在不知道文本具體應用場景的前提下,遊戲翻譯經常會鬧烏龍。比如說《精靈寶可夢:太陽 / 月亮》新加入的系統「Battle Royal」,其實是格鬥術語裡的「多人混戰」,用在遊戲裡就是「大亂鬥」的意思。然而不瞭解這是用在什麼系統裡的翻譯者,就只能根據字面意思翻譯成奇奇怪怪的「皇家對戰」。

  除此之外,還有許多遊戲開發商用慘痛的經歷得出了一條重要結論:如果不想在翻譯成其他語言的時候文本框被擠爆,在開發過程中就應該為文本框的空間留出25%~30%的空餘,因為不同語言裡表述同樣意思的一句話變為文本長度可能有很大差距。同理,遊戲人物說話通常也比正常對話的速度要慢一些,這樣在配音時才能給不同語言的配音留下空間。

  同樣地,時間/日期要同時支持12小時制和24小時制、文本框要能支持阿拉伯語等從右往左的語言、鍵盤佈局要支持美式鍵盤QWERTY和法式鍵盤的AZERTY在內的多種模式等都是在國際化進程中發展而來的經驗。遊戲的本地化必須從開發的第一天就納入考慮,內容要能過審查,格式和角色形象要為俘獲玩家的心而努力……簡簡單單「本地化」一詞,在遊戲廠商眼裡卻是路漫漫其修遠兮的艱苦旅程。







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