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《H1Z1》高收入高用戶量背後玩家一邊玩一邊罵

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-10 13:09:39 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
這兩天,在各大媒體的共同努力下,喪屍題材生存沙盒類網遊《H1Z1:King of the Kill》再次登頂Steam(2月27日至3月5日)周銷售冠軍,且位於國區熱銷商品榜首。根據Steamdb的數據,《H1Z1:King of the Kill》目前在Steam全球最火的遊戲裡排名第三,僅次於《DOTA2》和《CS:GO》。
  不僅如此,從Steamdb的數據可以看出,《H1Z1:King of the Kill》近一年來的玩家數量都不算太高,在2016年9月的一次更新之後,在線人數開始回暖,然而,就在2月26日,遊戲在線人數猛增至9.7萬。
  而《H1Z1》的開發商Daybreak Games也於近日宣佈,將於今年春季舉辦首屆《H1Z1》電競比賽「王權之爭(Fight For The Crown)」,總獎金預計高達30萬美元,約合206萬人民幣。
  難道一次更新就能讓《H1Z1》有如此成績?其實不然。文創資訊認為這與該遊戲充滿爭議性的設置和沙盒類遊戲的特性有關。
  爭議不止的《H1Z1》,被罵卻也被成就
  2015年1月15日,《H1Z1》正式發佈,發行四天登頂當時Steam周銷量冠軍;2016年2月17日,官方把遊戲分為《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》兩款遊戲,前者屬於大規模、高強度的多人死亡競賽模式的遊戲,主打玩家間廝殺對決;後者戰鬥因素減少,主打末日喪屍生存,偏向於開放世界的生存類遊戲。
  自從分開之後,原來主打MOD的《H1Z1: King of the Kill》卻成了《H1Z1》的營收主力。該遊戲有兩個版本:19.99美元的付費版本和免費的測試服版本,而據SteamSpy的數據顯示,這兩個版本的用戶量都超過330萬,也就是說,該遊戲的收入至少在6000萬美元以上,還不包括遊戲內收費。
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  然而,在高收入和高用戶量的背後,這款躋身Steam熱銷商品第一名的遊戲的好評率並不高,只有61%。可以說,玩家邊吐槽遊戲卻又在玩著遊戲。
  從Steam上可以看出《H1Z1》被罵的原因很簡單:國外玩家嫌棄遊戲bug多、匹配困難、外掛滿天飛,國內玩家則吐槽遊戲鎖區,在國服賣卻鎖中國IP地址,只能購買不能玩。其實,仔細分析,不難發現,這些吐槽基本都是針對遊戲機制之外的表面原因。
  被玩家吐槽卻又難以割捨,得益於遊戲本身的特色,在Steam平台上發行,採用「全球同服」;不能打字只能語音的強制性交互,沙盒遊戲的開放性等無疑對玩家有著無盡的吸引力。
  首先,遊戲打破了服務器的限制,玩家可以任意切換服務器,這樣就可以吸引來自世界各地的玩家;其次,當不同語言的玩家在一起玩遊戲時,遊戲只能語音的強制性交互又讓各國玩家各自發揮自己的語言優勢,相互溝通,甚至產生了肢體語言溝通的方式等;第三,沙盒遊戲的開放性,更是為玩家提供了「為所欲為」的可能性,既滿足了玩家的個人英雄主義情節,也為玩家的團隊協作提供條件。
  基於以上模式,遊戲吸引了一票中國大陸玩家,雖然他們與全球玩家相比,數量不多,卻可以滿足他們找幾個好友組隊開黑的喜好,結伴「打老外」成了他們在這款遊戲中的最大樂趣。全程語音的遊戲模式,也吸引了來自Youtube、Twitch以及國內多個直播平台的不少主播直播這款遊戲。而前不久的一篇題為《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文「草你嗎」簡直就沒法活》的文章,更是將這款遊戲再次拉回至所有玩家和媒體面前,隨著話題的發酵,遊戲再次火爆起來。

  作為生存冒險沙盒網遊,《H1Z1》獨特在哪?

  說起沙盒遊戲,路笙首先想起的是《我的世界》,其高度的自由性和耐玩性,讓這款遊戲自上市之初到現在仍保持著極好的表現,可以說是生存建造類沙盒遊戲的代表。相比《我的世界》,《H1Z1》無疑是一款充滿冒險性質的生存類沙盒遊戲。即便如此,兩款遊戲都逃不出沙盒遊戲所呈現的「玩家在特定遊戲規則內,可不受限制以任意的線路或方式進行遊戲」的基本模式。
  首先,「生存+冒險+沙盒+網遊」是《H1Z1》作為生存冒險類沙盒遊戲的獨特之處。在遊戲中,玩家在地圖某處隨機「出生」,隨後踏上探索城市與荒野的道路,收集資源、建造庇護所、與同伴攜手並進,抵禦殭屍或者其他惡意玩家等都可以成為玩家的行為,這種自由暴露的大環境下,給予玩家更多的自由和可能性。而集合了多種元素的《H1Z1》本身規則就比較寬鬆,場景互動自由度高,對玩家惡意行為懲罰度低甚至是鼓勵等,讓《H1Z1》從一開始就獲得了玩家的喜愛。
  其次,隨著越來越多的玩家加入之後,《H1Z1》又有了新的變化,產生了FPS和ARPG的操作戰鬥,強化遊戲的配合與對抗並存的多人交互,讓整個遊戲從最初的有序求生變成了無序的屠殺,催生和改編了原有網絡遊戲中「組隊」的新功能和新定義,成為了「突突突」的暴力、自由、無序沙盒遊戲,而這也成為這款遊戲的魅力之處。
  第三,相比其它類型的遊戲,生存類遊戲最大的樂趣在於玩家對遊戲角色的代入感,讓人與人之間的互動更加接近現實,就更容易讓人沉浸,而結合了沙盒特點的生存類遊戲,無疑為玩家提供了一個更加廣闊、自由的空間,就像《西部世界》這一開放世界,簡單自由的模式吸引了更多想要釋放自我的玩家的進入。

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  然而,值得注意的是,《H1Z1》雖然讓開發商賺得盆豐缽滿,卻也難以遮掩其負面口碑。文創資訊認為,《H1Z1》的成功其實是沙盒遊戲網絡化後,缺少相應的規則制定者介入而形成的,是一種偶然或巧合,但是這種成功模式不可完全複製,仍需要一定的探索。
  生存冒險類沙盒遊戲有何趨勢?
  在Steam平台上,生存類遊戲有如《Dayz》、《水下之旅》、《方舟:生存進化》、《流放者柯南》等不勝枚舉並持續發力,儼然成為市場上最流行的趨勢;而沙盒遊戲,也以其精美的製作、高自由度的場景和互動性等吸引玩家的注意。當生存類遊戲遇上沙盒,「生存-探索-建設-交互(配合/對抗)」,則在本就自由開放的基礎上,更加強化生存和交互,利用互聯網的優勢,讓生存冒險類沙盒遊戲成為市場上最有潛力和吸金能力的遊戲類型。


  隨著技術的進步,未來生存冒險類沙盒遊戲將會更加自由,遊戲體操和故事背景或許會更加抽象或空白化,為玩家提供更多可操作的空間。而隨著沙盒遊戲網絡深化,加之Steam等大型遊戲分發平台的支持,對遊戲開發者而言,既省去了大筆遊戲運營費用,又可以讓玩家在高度自由的情況下真正主宰遊戲世界,對遊戲發展有更多的可能性,進一步推高遊戲的市場潛力。
  近年來,沙盒遊戲的受重視程度與日俱增,隨著越來越多的遊戲廠商的介入,相信強調高度自由和開放的沙盒遊戲的比重會越來越多,而不設規則、重度沉浸的生存冒險類遊戲也會越來越符合玩家的口味,尤其是當沙盒遊戲網絡化之後,未來,相信沙盒遊戲會有更多的模式可供探索和發展。







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