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一年時間,《皇室戰爭》改變了自己,但它是否改變了遊戲行業?

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村家康 ( Lv.20 天使 ) 發表於 2017-3-3 11:55 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
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一年前的今天,國內的遊戲市場在一系列端游IP崛起之後,普遍存在一種聲音便是《刀塔傳奇》之後再無《刀塔傳奇》。究其原因,也很簡單,靠資源,靠IP取勝已經成為行業共識,而靠優秀的系統創新、不同的玩法體驗取勝,在《刀塔傳奇》以後幾乎絕跡。

直到2016年3月2日《皇室戰爭》的出現,彷彿一針強心劑一般,整個行業都處於沸騰狀態。一方面驚嘆於「手游原來還能有如此大程度的創新」,另一方面遊戲上線後一天便迅速登頂免費榜,並在24小時之內攀升至暢銷榜第二。它成功了,像《刀塔傳奇》一樣,靠產品取得了成功。

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《皇室戰爭》上線之後,媒體在瘋狂的分析評論這款遊戲,從國內外的成績,到遊戲產品的亮點,它是最熱門的話題,誰抓住了就找到了流量紅利。如果你也經歷過那個時期的話,這些文章你一定都看過:

《部落衝突:皇室戰爭》3月全球上線,這會是下一波山寨標竿嗎?

為什麼你永遠做不出《皇室戰爭》?

騰訊內部是如何看待《皇室戰爭》這款遊戲的?|葡萄視點

開發者則忙著解讀產品的架構,從玩法設計到遊戲規則,再到匹配機制。還記得《刀塔傳奇》引領的卡牌2.0時代麼?多少人通過復刻它完成了立項到上線,又有多少人通過借鑑它實現了賺錢。過去的事情歷歷在目,現在,大家都在想誰掌握了《皇室戰爭》的設計精髓,可能就找到了產品方向。所以,我們很快也看到了下面這些:

這就是中國速度!這麼點時間,皇室戰爭like已然出爐……

起底國內第一個模仿《皇室戰爭》的團隊和他們的《全民三國大戰》

玩家則創造著各式的遊戲話題,你也一定記得「沒有什麼是一發648不能解決的,如果有,就再來一發」這樣的梗,或許你也看到過這篇惡搞的文章:

《皇室戰爭》:你不知道的10個特殊小技巧

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水能載舟 亦可賽艇

接下來,安卓渠道暗流湧動,不僅自發為這款遊戲做營銷宣傳,並且紛紛配置了S級的運營資源,來為這款遊戲做大推。幾家渠道為一款遊戲打到「頭破血流」的情況,我們同樣許久沒見過了。

再之後,LOL、DotA等明星電競選手紛紛在遊戲中被曝光,各項線上線下賽事的落地,這樣的勢頭下去,它幾乎就要改變遊戲行業的風向了。

然而,僅僅過去半年。大家好像發現,這款遊戲的神奇光環消失了,玩家開始流失,開發者開始重新審視自己復刻的產品,媒體開始唱衰。

如果這個時候我們來問,遊戲行業被《皇室戰爭》改變了麼?我相信大部分人的答案都是一樣的。


或許它也沒改變什麼

是的,沒有足夠多的仿品,甚至連一款正式上線運營的仿品都無法找到,似乎是它從表象上沒有改變遊戲行業的重要原因。

然而事實上,有很多家大小廠商都曾立項過類《皇室戰爭》的遊戲,除了一部分因為品質達不到要求,沒上線測試就夭折的之外,據葡萄君瞭解,剩下的最終也沒能面市公測,最主要的原因便是慘不忍睹的測試數據了。一位經歷過相關項目的朋友告訴我們,「做出來才發現對DAU要求太高了,沒有人根本別考慮做這種玩法。」

這似乎也驗證了《為什麼你永遠做不出皇室戰爭》一文中的觀點,「因為你根本不想,你只想著抄一個」。

其實,也有人想過在原作1v1的模式下,新增2v2的玩法。多人配合看起來是解決《皇室戰爭》社交薄弱,部落系統雞肋的好辦法。但戰鬥表現形式,玩家體驗的優化,以及如果需要四個人才能開打,那意味著對DAU更高的要求,當所有困難擺在一起,這樣的想法最終仍然沒能得以完成製作。

產品之外,Supercell在戰略上的決策同樣備受關注。特別是在如何經營好一個手游的IP上。

作為一個遊戲IP的成功運作模式,理應是打造相應的IP文化,包括動畫、影視劇、音樂、玩家盛典等。類似於暴雪的BlizzCon,我的世界的MineCon,廣受玩家的喜愛。在2015年的赫爾辛基組織的一場名為ClashCon活動同樣大獲成功。從這場8個半小時的活動來看,不僅彙集了來自33個國家的玩家參與,並且轉播、場地佈置等方面,都做的品質相當高,甚至還專門建立了ClashCon的官網。值得一提的是,那場活動中《部落衝突》比賽最後的冠軍還是來自中國的玩家。

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然而,Supercell在2016年擁有了《皇室戰爭》之後,卻沒有選擇把口碑和人氣都不錯的ClashCon繼續辦下去。理由卻也很簡單,在人力和資源都有限的情況下,他們希望專注於遊戲研發上,在繼續優化遊戲體驗,做出令人興奮的遊戲,與打造一個全新的玩家喜愛的線下活動中間,他們選擇了前者。因為在他們看來,把遊戲做好才是對玩家負責的根本。

戰略上做減法,保持克制,儘管在模式上沒有什麼突破性的發展。卻也是後來《皇室戰爭》完成自我拯救的關鍵。而這也是我們真正想說的,如果說它在過去一年的上半程,只能說做到了優秀遊戲,卻沒有改變行業的話,那麼下半年的表現,稱得上是非常精彩的逆襲。


或許它改變了它們

在《皇室戰爭》之前,卡牌遊戲的戰鬥通常是戰前策略,而戰中策略的遊戲大多屬於MOBA和RTS。而把戰前策略和戰中策略都結合起來,並且還有借鑑TCG元素的遊戲,整個看下來,也只有《皇室戰爭》一款而已。它讓人們看到了策略遊戲如何做戰鬥,也看到了RTS的另一種可能性,甚至,說它重新定義了RTS也不為過。

但這並不是什麼新的發現,事實上這款遊戲對行業最大的改變,葡萄君認為還在於對玩家行為,以及直播生態的改變。

進入移動遊戲時代以來,toc媒體在玩家中的影響力早已不復存在。特別是玩家對於評測、攻略的需求更是日漸式微。端游時代建立起來遊戲專區的概念,以及各種搶佔SEO的攻略模式,在手游時代幾乎是可有可無的狀態。越來越多的遊戲傻瓜化、同質化,加上手游極低的流失成本,則是這種造成現象的原罪之一。

但是《皇室戰爭》的到來,改變了這一現狀。因為遊戲中加入了競技場等級的概念,隨著等級的升高,玩家開始意識到兵種搭配,陣容壓制的重要性,並且對於兵種的施放時機,施放位置,以及聖水使用方式的高階技巧有了極大的需求。在很短的時間內,「皇室戰爭卡組」便成為了百度搜索的最熱門關鍵詞。

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它的出現,不僅改變了玩家對於手游無腦點點點的認知,讓玩家重拾對技巧的重視,以及對攻略的需求。還讓所有的媒體找到了做媒體的本職,多家媒體的皇室戰爭專區都祭出了各階卡組的搭配打法,以及克制陣容。產品迭代速度,內容更新速度和質量都明顯看得出各家對於這款遊戲的重視程度。

或許不是對於所有遊戲來說,這些內容都是必要的。但是它改變了我們對手游的固有看法,改變了玩家的習慣,也至少在一段時間內改變了媒體的工作方式。

由攻略需求引申出的另一個現象,則是直播平台對於手游態度的轉變。在2016年以前,直播平台的首頁基本是被LOL、DOTA和美女佔據著。手游想要在直播平台上獲得一席之地,十分困難。那時的手游直播,鮮有在線觀看過萬的主播,玩家看的少,主播自然就少,平台也就不會給到更多支持。加上手游直播一直飽受詬病的觀賞性不足的問題,使得它在直播平台中,始終處在邊緣位置。

而《皇室戰爭》再一次扮演了革命者的身份,在電競明星、遊戲圈高層、以及王思聰的助力之下,《皇室戰爭》開始嘗試做賽事,也是這個時候我們知道了最早的世界第一鐘培生,知道了冠軍選手鳴聖,包括曾經的世界第一應書嶺。

於是《皇室戰爭》也有了自己的明星,鳴聖在直播平台的在線觀看人數從一萬、十萬到三十萬,一路走來直播《皇室戰爭》終於可以登上直播平台的首頁,也終於可以通過直播手游賺錢了。一定程度上可以說是《皇室戰爭》改變了直播平台對於手游的態度,讓更多看直播的用戶,也接受了手游的直播方式。踩在它的肩上,《王者榮耀》《陰陽師》《火影忍者》等遊戲,也都捧紅了多個20萬+的遊戲主播。現在,我們打開直播平台後(以鬥魚為例),《皇室戰爭》再也不是屈指可數的幾個主播了,每天幾十個主播在播遊戲已經成為常態。

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鬥魚平台上手游的比重越來越大

我們想說,它真的改變了手游直播的生態狀況。讓更多人願意看直播,讓更多人願意做主播,讓直播平台願意推手游。至少,這些成就都是前無古人的。

另外一個葡萄君想提到的是,關於一款遊戲如何自我救贖的事情。《皇室戰爭》在產品改進,加強運營這方面作出的改變,一定程度上為大部分的開發者都做了一個正確的示範。

我們都知道《皇室戰爭》從神蹟到走下神壇,也不過僅僅3、4個月的時間。從媒體到玩家,再到業內人士紛紛指責遊戲設計上的問題,並且紛紛選擇流失。這樣的打擊,對於任何一款遊戲幾乎都是致命的。我們見過上線前不被看好,到上線以後完成逆襲的,《刀塔傳奇》《王者榮耀》都是這樣的例子。但是上線之後被奉為神,再被打落人間,還想重新做神的遊戲,我們沒見過。甚至曾經也不太相信《皇室戰爭》能夠捲土重來。

我們在去年11月的一篇葡萄視點曾詳細分析過《皇室戰爭》從衰落到重回全球暢銷榜前列的全過程,簡單回顧一下當時的分析:

淡出大家的視線並不意味著CR就停止了優化的步伐,反而是在這款遊戲上線半年後,它此前被大家詬病的內容更新慢,玩法單調,交互不夠等問題,均在一次次更新中有了大幅度的改善。這些改變不僅止住了CR在榜單上下滑的趨勢,同時開始使得不少的老玩家開始回流。

CR究竟做出了哪些改變,讓遊戲在半年之後還能實現逆生長。總結起來無非兩點:運營活動、內容更新。

一、運營活動

在上線的前6個月,可以說CR在運營活動方面是零作為。因為從上線初期,卡牌商店便制定了除了「週日狂歡」(卡牌品類雙倍)外,每天有隨機3張卡牌進行銷售。

試想一下一家超市如果半年不上新品、不做活動、不搞促銷,對任何人都很難說是具有吸引力的。CR就是在這樣的情況下痛定思痛,對商店的商品和活動進行了上線以來最大力度的改革。一氣兒推出了三個特惠活動。

二、內容更新

說到內容更新,仍然回到9月19日那次重大的更新,正式那次更新奠定了遊戲未來很長一段時間的主旨。

簡單來說,這次更新解決了三個問題:

1.玩家對稀有卡慾望的釋放;

2.玩家對新內容的期待;

3.玩家對競技的需求。

其中最為重大的影響莫過於,Supercell在該次版本更新之後承諾每兩週推出一張新的卡牌,至今已經陸續推出了復仇滾木、地獄飛龍、鼓樓召喚、颶風法術等新的卡牌。新卡牌的加入對此前的多個固定卡牌套牌產生了一定的影響,也在固定的玩法中帶來了更多的變化。客觀來看,對玩家回流有極為積極的影響。

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它完成了幾乎不可能完成的任務,如果有人問運營活動如何拯救一款遊戲,相信不同的人會有完全不同的答案,而《皇室戰爭》在這裡面選擇了最適合自己的那一個,並且給遊戲裡面不同層次的玩家均提供了新的目標。加上大幅度提升遊戲的更新速度,同樣保證了遊戲的活力。這個時候再回頭看Supercell砍掉ClashCon的決定,才知道需要有多大的勇氣和前瞻,才能夠說放棄。

事實上,他們放棄的東西在產品上還有很多的體現。新推出的錦標賽被廣泛吐槽後,它在隨後的版本中便砍掉了原來自建比賽的參賽規則,而是改用了和《爐石傳說》競技場類似的玩法。即累計獲勝12場可獲得最高獎勵,輸掉3場則比賽結束。

它曾在明確表示不會屏蔽遊戲中的表情系統後,寫了一封給玩家的信,來說明自己為什麼不會屏蔽表情。可是,沒過多久,他們還是接受了玩家的意見,在遊戲內加入了屏蔽表情的功能。

這些看似不起眼的改變,實則改變了遊戲的走勢。

這款遊戲葡萄君流失過兩次,但都回來了,見證了它這麼多的改變我真的很難再把它卸載。它改變了什麼?它能在低谷時期做出正確的選擇讓自己變得更好,也讓我們看到了一款遊戲可以附帶如此多的可能性。

而它沒改變什麼,其實已經不太重要了。它出現在我們經歷的時代,已經是這個時代的幸運了。









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