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[遊戲] 獲91%Steam玩家好評,這款多元素的Rouguelike遊戲何以霸榜一週?

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-2-16 20:43:33 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

葡萄君又陣亡了。

在沒有看預告片之前,《挺進地牢(Enter the Gungeon)》聽起來就像絕大多數熱門的Rouguelike遊戲那樣,有豐富的內容組合與隨機的探索事件。再加上Dungeon變為Gungeon這樣刻意強調槍械的字眼,在遊戲之前已經躍躍欲試了。

老實說,一局下來絕大多數的猜測都應驗了,快節奏的戰鬥,華麗精緻的細節特效,豐富的槍械組合以及隨機迷宮,都令葡萄君玩得非常愉悅。但唯一的失策,是我怎麼打都只能打到第二關。

完全不是預告片裡那樣酷炫的槍械和擊殺特效。

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也不是當時期待的能像《以撒的結合》那樣,用瘋狂的攻擊肆虐敵人,比如這樣的全屏秒殺:

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在《挺進地牢》裡,受傷的人總是葡萄君,翻滾失敗、迷之撞牆、被小兵卡走位,血量耗盡最終被狙殺。這種挫敗的經歷其實是大多數玩家都會遇到的,簡單來說,在這款遊戲中獲得通過教程成就的玩家接近有90%,然而打通第五關的玩家只有不到5%。

相比之下,《以撒的結合》第一關通過後的成就獲得率接近80%,第一次通關的成就獲得率也超過了60%。同為Rouguelike類遊戲,兩者的難度差距可見一斑。

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然而儘管總是陣亡,葡萄君還是一次次的挑戰,學習翻滾,學習躲子彈,學習怎麼有效地擊殺,漸漸的,打到第二關、第三關……越來越有意思。

這就跟Steam中一位數百小時的玩家說的那樣:「你需要忽略超過一半的差評,這只不過是那些因為好運而被自己的槍Carry了的人,在那裡無病呻吟罷了『哇~我沒有好槍帶我贏!』。平均玩上5~20小時,比那些傢伙多付出一點努力,你才會變得更走運。」

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其實從整體評價上看,《挺進地牢》即便獲得不少玩家抱怨太難,也獲得了Steam玩家91%的好評率,IGN、Destructoid、EGM Now等諸多媒體也給出了一致的好評。從2016年4月上架以來,《挺進地牢》僅在Steam平台就賣出了67萬份,並且霸佔Steam暢銷榜榜首達到一週的時間,至今營收額在6000萬元左右,算上PS4平台的銷量,真實收入還將更高。

為什麼它這麼難,還能深深吸引玩家?

故事設定:對槍彈的崇拜與瘋狂

《挺進地牢》的整個世界都充滿了對槍彈的執迷,在某個植被豐饒的星球上,一顆從天而降的巨大子彈擊中了城堡,衝擊帶來了不可思議的魔力與深不可測的能量,隨之而來的是毀滅與緩慢的重生。

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但是時間並不能抹平一切,隨著時間被繼承下來的還有一把神槍的傳說:「它能殺死過去」。

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被擊中的城堡之下神秘的力量構建了新的地下城堡,酷似子彈的怪物佈滿其中,槍林彈雨的交火未曾停歇。而人們或許是因為想要抹去曾經不堪的經歷,願意拼上一切,尋求這件聖物。

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慢慢的,槍彈成為了所有探險者崇拜的信物,只有子彈才能代表他們的身份。血紅色的子彈就是生命的象徵,散落的彈殼就是唯一的貨幣,人們信仰各種各樣的槍械,並為了奪得怪物身上更多的槍械而瘋狂。

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當然,這份瘋狂要求的代價是探險者的生命。

糅合的玩法:TPS+彈幕+Rouguelike

除了獨特的世界觀,《挺進地牢》的玩法也不是常規的Rouguelike遊戲的套路,嚴格來說它融合了多種玩法,包括第三人稱射擊、彈幕射擊、以及Rouguelike的隨機元素。

操作上來看,除了傳統的移動和射擊外,這款遊戲最獨特的其實是換彈夾和翻滾(狗撲)。翻滾的滯空過程當中,角色處於無敵狀態,撞到敵人不會受傷,子彈也不會擊中。

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而換彈夾的設定比較反人類,需要玩家點擊操作以後才會進行,並不能自動填裝。

儘管規則很簡單,但實際操作起來的時候,玩家需要處理的信息非常多,敵人的走位、敵人的彈道、攻擊預判,自己的彈道、走位、換彈空白期、命中率和輸出效率,此外還有如何有效使用翻滾躲避致命攻擊。特別是當敵人的數量、彈幕都變多時,這些信息都需要玩家迅速做出反應,難度門檻其實不低。

因此這款遊戲引入了掩體的機制,角色遇到任何一張桌子,都可以翻起來當作自己的掩體,抵消一定數量的敵方彈幕。配合一些被動裝備,還能在翻起桌子時觸發不同的特效。

對比來看,基礎屬性的設計就顯得非常簡單,傳統的體力值、鑰匙與金幣等基礎資源,此外就是相對特色的彈藥夾、護甲、特殊子彈。

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特殊子彈的作用相當於彈幕遊戲當中的大招,可以清除全屏幕的敵方子彈。

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操作和基礎屬性的簡潔設計,其實是凸顯了裝備的豐富程度,這也是Rouguelike遊戲的最大特色之一。在《挺進地牢》當中裝備道具分為被動裝備、主動裝備,以及槍械裝備,變數最多的就是種類繁多的槍械。小到當今最常用的基礎槍械,大到古往今來最著名的槍械,甚至還有來自各種幻想作品當中的創作產物。

比如常規的散彈、激光、火箭炮。

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還有魔法向的火球。

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以及有點娛樂氣息的水槍、照相機。

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甚至還有電療槍。

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多種玩法特色的糅合,給這款遊戲帶來了非常強烈的新鮮感,除了對單獨每個類別要求極高的核心玩家而言,可能會有一些不足之外,絕大多數玩家在這款遊戲中,應該都能獲得此前鮮有的體驗。

對新玩家而言兩極分化的遊戲體驗

儘管槍械當中有非常強力的神器,但相對而言,《挺進地牢》的敵人難度也遠比同類遊戲高。

首先是大量的敵人彈幕,在關卡後期,很多普通敵人的彈幕量都是自己角色的數倍,前期的魔法書和重劍士也有相當量的彈幕。同時,敵方的彈幕大小也偏大,這使得連發彈幕或者密集彈幕的躲避非常困難。

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其次,遊戲中幾乎除了Boss外,絕大多數敵人的彈幕都是追蹤型彈幕,這意味著在通常的地圖中,玩家隨時都需要躲避追蹤而來的彈幕,而不能以一定的套路、背面板、固定打法,來快速解決場景內的敵人。這一設計與主打彈幕射擊的遊戲,有不少區別。

在實際的遊戲當中,基礎資源的產出其實非常少,這也導致了依靠購買裝備來提升戰鬥力是比較難實現的。所以最直接的加強戰鬥力的方法,是開寶箱搞到一把神器,或者打boss爆出一把好的裝備。但最終,提升自己的技術才是最有效的通關技巧。

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事實上,只有當玩家開始嘗試不依賴裝備以後,熟悉操作帶來的門檻才會逐漸降低,在掌握正確的躲避子彈、翻滾走位的方法之後,才能體會到後續Rouguelike帶來的更多隨機體驗。

這直接導致了剛接觸這款遊戲的玩家,如果本身有一些動作射擊遊戲、彈幕射擊遊戲的經驗,就會很快渡過新手期,體會到遊戲中後期的爽快體驗,但不習慣受挫體驗或是對射擊類遊戲不擅長的玩家,就很容易陷入反覆受挫的循環。

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再加上這款遊戲的節奏設計非常快速,每個地圖都有數個傳送點以供探索地圖,加速了戰鬥與戰鬥之間的空白跑路期,而一次戰鬥中每時每刻都需要玩家繃緊神經來應對緊追不捨的敵人,一張地圖從進入到擊敗Boss的過程十分緊湊。

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於是在初期,接觸這款遊戲的玩家很容易產生兩極化的體驗,這些設計在葡萄君看來更像是作者有意為之,以體現地牢本身的難度,並映照世界觀下這種狂信者的競爭之激烈。

美術、音樂、細節均優秀的整體品質

難歸難,但這並不影響《挺進地牢》本身的出色,不論是像素風格的藝術表現,槍械設定的還原、特效的表現,還是場景細節、玩梗,遊戲音樂的襯托,以及各式各樣的隱藏要素,都具有較高的品質。

比如各種槍械的攻擊特效,以及擊中敵人的特效,還有敵人因為不同武器而死亡的粒子特效,都有大不相同的表現。

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而地圖場景中,也有大量細節的設定,來豐富玩家與場景本身的互動,比如所有的書籍、桌面的餐盤、路邊的木桶罐子、牆上的掛燈、散落在地上的骨頭木板,都可以被破壞或是踩扁。

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還有在商店裡開槍,第一次老闆會警告你別搞這些不安穩的事兒,再繼續開槍就會加倍商品售價並拿槍指著你,如果繼續開槍,老闆就會毫不猶豫地給你露兩手。

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遊戲裡的怪物設計也非常有趣,所有怪物身上都有槍械的元素,初級的小兵甚至就是一顆會移動的子彈。

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更有趣的是,作者在各種槍械上玩出了大量的梗,來自比如《洛克人》《異形》等大量具有槍械、射擊元素的作品。同時作為Rouguelike的傳統,隱藏要素也是這款遊戲中必不可少的部分,葡萄君瞭解到的就有隱藏地圖,隱藏關卡的解鎖要素,隱藏人物的解鎖要素,以及這個要素的解鎖方式。

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隱藏角色子彈人非常逆天

還值得一提的是,《挺進地牢》的每個初始人物都有自己的結局劇情,他們這裡尋找聖物並不是沒有理由的,都懷揣著各自希望斬斷的過去。

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可以看到,《挺進地牢》不僅有快節奏的戰鬥,還有戰鬥背後需要玩家挖掘和理解的故事,為了烘托著一切,恰到好處的配樂也是必不可少的。

在這方面,這款遊戲的配樂除了8bit的像素遊戲傳統配樂元素,還融合進了類似神樂的詠唱,體現衝突與激烈戰鬥的說唱,以及體現地牢幽深可怖的管絃樂,最後又用電子樂的迷亂貫穿始終,映照整個世界觀下,槍械信徒的瘋狂。

槍零彈雨中,任何人都不會受到憐憫

老實說,葡萄君最好的成績目前還只是打到第三關,離那些60小時全成就的大神還有一萬年的距離,很多要素還沒能體驗到,這也是在寫這篇文章時最大的遺憾。

但很多時候,遊戲中也需要面對很多過不去的坎,反覆試錯之後才能看到攻克的希望。《挺進地牢》的世界觀就是這樣,遊戲本身的設計給人的那種挫敗感或許也是如此。

更何況,在槍林彈雨當中面對死亡的時候,沒人能祈求全身而退,只能依靠自己的改變,而不是神明,更不是神話。

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