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設計師:2016年即將推出全新刺客裝備

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yolaim645 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2015-11-26 21:20:40 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
關於5.23版本中小兵推進的改動
以下是Riot Axes為我們帶來的新版本中小兵推進改動的具體說明,這些改動最初在5.22版本的補丁當中就被提出來,不過要到5.23版本才會正式應用!
嗨各位,
我想和大家在此談談5.23版本小兵推線將要做出的改動。
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首先,更高層面的目標是:當處於優勢的時候,你需要採取行動來取得勝利,而相反,當你劣勢的時候,成功的防守對方的攻擊能夠讓你們挽回劣勢。相比一直以來遊戲的運行方式這有很大的變化,過去優勢一方只考刷兵和控制地圖就能夠進一步擴大優勢,而劣勢的一方無法真的通過保衛自己的防禦塔來縮小差距。就優勢對於遊戲的影響,以及遊戲的取勝方式來說這絕對是理念上的轉變(特別是在職業比賽層面),但是我們認為這是我們本賽季應當追求的目標,希望這次改動能夠將遊戲推向正確的方向。
關於實際的改動:簡單的說就是優勢一方的小兵會更具威力,對敵方小兵造成的傷害更多受到的傷害更低。當優勢一方比劣勢方摧毀的防禦塔更多時,這種威力會進一步成長。
通過讓獲勝一方的小兵得到更強的威力,我們改變了誰應該為了取勝而採取行動——如果你們處於劣勢,那麼地圖當中會有更多的經濟湧向你們,所以你們會慢慢追上來而不是逐漸擴大劣勢。然而如果你們處於優勢,則更有機會抱團推塔。通過成功的抱團,將優勢變得無法控制更加可行,而劣勢的一方也能夠通過出色地防守挽回敗局。
初期我們的調整幅度很小——主要是通過等級的優勢來獲得這樣的效果(等級較高的一方小兵可以獲得buff),而且根據防禦塔的數量差會有額外效果。小兵的傷害很低,所以雖然看起來百分比的傷害會很高,但是對於數值的影響很小。
傷害的減免效果更直觀一些,所以基本上,如果你們有一級和兩個防禦塔的優勢,那麼你們的小兵將對對方的小兵造成15%的額外傷害並且受到的傷害降低3點。
在勢均力敵的比賽中,我們發現等級的差距在0.2到0.4左右。小兵的傷害提升不足1點,這相當低了。如果這聽起來還是很多,那麼我們還有充足的調整手段——如果你們隊伍的平均等級落後1級,那麼遊戲可能感覺有相當強的雪球效應。如果你們落後兩級,那麼你們可能會被打崩。目前為止,我們很少會看到平均等級相差3級,這樣你們要麼會被迅速推掉,要麼能夠利用補償機制的額外經驗快速追上來。
我們闡述一下我們了解到的一些玩家的憂慮——
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我們也認為大家應當了解目前小兵的狀況,我們正在積極努力確保各位了解遊戲當中小兵的狀態。感覺會比較微妙,但是不會完全無法看出。還不確定具體會怎麼實施,但是我們會儘快完成的。
我們聽到有些玩家擔心這會讓控線以及緩慢推線這樣的處理兵線技巧變得不再具有意義。實話實說,這確實會降低這些技巧的價值——但是並不會讓它消失,而同時這讓其他的技巧(比如團隊配合和輪轉)變得更具意義。尤其是在那些勢均力敵的遊戲當中,這並沒有什麼變化。緩慢推線除了極端情況下也不例外。
最後,還有很多玩家關心遊戲的雪球效應會有多強,這是否會讓狀況更加糟糕。我們確實認為遊戲前期的存在雪球效應的問題,而5.23中有一系列的改動會對此情況有不少改善。如果這些改動讓玩家的體驗更糟糕了,我們會有後續改動,可能包括取消這些改動或者修改其他機制。
新的刺客裝備正在製作當中
在一個關於目前刺客狀況的帖子當中,Meddler表示他們會在2016年早期增加一個新的刺客裝備!
簡單地說:我們增加的卡茲克的基礎護甲並且降低了Q的藍耗。
完整地說:我們看到一系列的刺客英雄,特別是卡茲克和劫在季前賽的改動後表現不佳。我們認為這是由於殘暴之力被移除以及最後的輕語發生了改動。我們計劃在明年的初期版本中增加一件新裝備來幫助他們。
Jag還談到了基克的先驅的問題:
這取決於ADC在裝備改動之後的表現如何,不過預計70%以上的暴擊是很容易獲得的。非常有可能將來我們會對基克的先驅進行調整。
我一直希望其他英雄也能夠使用基克的先驅,所以將效果改為百分比的攻擊力也許是個不錯的辦法。另一方面,除了只增加50%的暴擊之外,還可以把超過100%暴擊幾率的屬性變成暴擊傷害,這會非常有趣的。
季前賽問答匯總
繼早些時候的季前賽問答後,Pwyff發帖總結了其中比較關鍵的問題,他還提到「季前賽動態」文章即將推出。
本周早些時候我們所做的季前賽問答當中,設計團隊給出了自己對於目前為止季前賽的印象並且回答了玩家的一些問題。
對於那些只是聽說這個問答但是並沒有參與到其中的玩家,別怕!我們總結了其中一些比較出色的問題與各位分享。順便說一句,再過幾天我們會有更全面的「季前賽動態」文章帶給大家。
關於目前的遊戲節奏,首席設計師Meddler的想法是這樣的:
我們目前所研究的兩個方面是遊戲結束得太快,中期的一次失誤決定的事情可能太多。我們還在研究遊戲整體上是否太一邊倒了。我們預計到了季前賽中這種趨勢會有所增加,但是這應該很快會平復。如果不是這樣的話我們會進行後續改動。
首席系統設計師Fearless還在另外一個帖子當中提到了防禦塔以及遊戲節奏的問題:
澄清一下,我們這些改動的目的並不在於加速遊戲時間。這些改動是為了確保成功的行動可以確保並且增加領先優勢。這些改動確實縮短了遊戲時間,但是我希望大家明白這是可以接受的影響,而並不是我們的目標。
系統設計師Axes還分享了他從防禦塔改動中學到的東西:
困難之處在於防禦塔對於遊戲的實際影響與它們的認識區別很大。玩家一直希望它們是強大的保護傘,但當它們確實如此的時候,遊戲會處於停滯狀態。當你線上有一點劣勢,你的防禦塔可以保護你免於被越塔,而當你的劣勢很大時,你的防禦塔被推可能又會讓你掙脫束縛。如果我們讓前15分鐘防禦塔無法被推掉——甚至無法完成擊殺和越塔——那麼遊戲的節奏會慢很多,那麼你們會被拴在線上被對手多壓制5分鐘。
至於野區的英雄,Meddler發現了一些問題:
我們注意到某些英雄現在打野的表現比他們應有的表現要糟糕。因此我們對獵人護符和復用型藥水進行了改動來幫助它們在前期的清野。我們還注意到一些法系傷害打野有些麻煩,所以降低了野怪的魔抗希望能夠幫助到他們。
關於基石天賦,Meddler是這樣說的:
總體來說,我們對於新天賦的表現比較滿意。其中有些顯然太強了。其中最顯眼的就是戰爭領主的嗜血,而我們會在線修正使其只對英雄生效。可能還會對天賦進行一些改動,這樣讓此天賦對於蠻王/亞索來說不至於那麼有效(或者需要的話對這兩個英雄進行改動)。其它的個例可能包括冥火之觸(可能對於持續性的傷害來說太強了,對於其它英雄來說太弱)以及決心天賦對於高生命值坦克的影響。
其它天賦中還有些英雄並不能夠得到充分的支持。很快我們會增加一些天賦,使得天賦樹更加的充實,可能會從一級的狡詐天賦入手,因為目前它的過度效果似乎並不能讓很多英雄找到一個適合的選擇。
關於一些單獨英雄的改動(特別是射手英雄),CertainlyT首先談到了季前賽中對於這些英雄威力的認識:
目前勝率數據出現明顯的偏差主要是由於三方面的因素。第一,有些英雄太強了。這自然會降低其他射手的勝率。其次,那些獲得新機制的英雄在玩家學習他們的過程中勝率會下降。這包括裝備改動。第三,並不是每個英雄50%的勝率就代表平衡。例如,在我們區分射手英雄後,你應該在正確的場合下選擇它們,如果你在一個非常需要清兵能力的陣容中選擇薇恩,可能不如選擇希維爾。找出英雄適合的場合他們會更加具有威力。
關於刺客英雄,Meddler表示:
在移除殘暴並對輕語之後物理傷害的刺客似乎處境比較艱難。短期來說,我們正考慮通過增強他們來給予他們一些關愛(卡茲克),長期我們還會想其它的解決方式(可能會有刺客型的裝備改動)。
Fearless還提到了物理傷害英雄的問題:
我們確實在整體上關注物理傷害英雄,我們注意到其中有很多英雄在這個版本受到很大的影響,還有魔切,它的影響可能比我們預期中還要大。
涉及到具體英雄,Repertoir對於奎因是這麼說的:
我們認為她很重要的一點是如何平衡奎因玩家和面對奎因玩家的感覺。儘管5.23版本並沒有對這方面有什麼具體改動,但是我會關注奎因看看她在接下來的幾個版本是否需要改動。
隨後他還提到了目前克格莫的狀況:
我會直接說克格莫被調整過度了。無論是內部還是測試服中,我所遇到的所有都表明他會是最強的英雄之一,因此在他上線前我不斷地努力保證他不會在出一個破敗或者什麼之後就無人可敵了。這理解起來可能有些困難,但是我們擔心的是他太依賴於基礎攻擊力,而我在這方面調整過度了。全是我的錯,我會解決這個問題的。
好消息是,我發現他這個版本的W和大招非常有效,所以我覺得這是有可能發生轉變的,而不是克格莫弱得不行了什麼的。對於克格莫的玩家我感到非常抱歉,讓他們到目前感覺很吃力,不過我會盡力解決這個問題的。
最後Meddler關於季前賽中的裝備改動有些看法,關於法系裝備:
我們在季前賽中調整玩家收入的同時整體上提高了裝備的價格。我們看到很多玩家的反饋表示這樣的改動讓他們感覺很受傷,但是目前看來有些確實如此,而有些並非這樣,所以我們需要對這些改動更有計劃,而並非總體上全面漲價。我認為我們在明年會研究一下法系裝備。與重裝戰士和射手英雄一樣,缺乏機動性的法師以及相關裝備是我們目前正在考慮的改動之一。
至於奪萃之鐮的改動計劃:
它讓英雄過早地達到了冷卻縮減的上限。我們正在考慮改動,可能會在5.24版本推出,讓大家稍晚一些獲得這麼多的冷卻縮減。


文章來源:lol.52pk.com








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