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[遊戲] 跳票2次,耗時4年:任天堂披露《塞爾達傳說:荒野之息》研發歷程

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-16 17:40:06 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
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你或許沒有玩過《塞爾達傳說:荒野之息》,但毫無疑問,它是本時代最為傑出的一款遊戲——它改變了開放世界的概念,刷新了玩家對自由度的認知,也獲得了來自39家媒體的滿分評價。

近日,任天堂於官方Youtube頻道上傳了三部時長約在10min左右的,名為「《塞爾達傳說:荒野之息》製作歷程」的紀錄片,A9VG電玩部落則在第一時間為其編譯了中文字幕。

在紀錄片中,製作人青沼英二、總監藤林秀麿、技術總監堂田卓博、美術總監瀧澤智和音效總監若井淑分別講述了《荒野之息》在機制策劃、美術設計、研發思路、程序架構、故事撰寫、人物塑造、音效設計等方面的海量細節。這三部視頻非常精彩,而且對於大多數遊戲研發團隊來說,它都有著相當的借鑑價值。


起源:神奇的2D原型

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《荒野之息》於2013年1月開始正式開發,曾計畫在2015年發售,後改為2016年初發售,最後的發售時間則被推到了2017年的3月3日。按照總監藤林秀麿的話說,這是因為他們「想花更多的時間,讓遊戲儘可能有趣起來。」

立項之初,他們首先確定了一個相對寬泛的概念的方向:「突破塞爾達的傳統」。「確切地說,我們想加入多種不同的機制,試著將之與塞爾達系列的普遍特徵區分開來。」隨後,項目組的所有成員聚到一起,討論應該改變和保留哪些要素。

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他們首先確立了開放空間(open air,區別於open world)的思路。在傳統的塞爾達系列中,受到當時技術條件的制約,遊戲世界大多由許多小區域拼接而成。但在《荒野之息》中,他們決定創造一個無縫的世界

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於是,項目組決定先做一個簡單的2D遊戲原型,用來測試遊戲的架構和其他具體的要素。「我們手頭正好有一些塞爾達角色的2D模型。」

《荒野之息》的2D原型非常驚豔,它提供了一個無縫的開放世界,而且幾乎所有物體之間都存在互動。主角林克射出的箭矢通過火堆時,箭矢會變成火箭,進而引燃一大片森林;而在森林燒盡之後,林克又可以將之砍斷,生成幾根圓木。於是這種自由互動的機制被團隊提煉出來,並添加更多,更複雜的元素,將幾種元素糅合起來,使之產生更大的復合效應。

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當然,將2D原型轉換成3D頁是一場巨大的挑戰。在2D世界,砍斷一棵樹只需要兩張圖片便可以表現——一棵立著的樹,一棵倒下的樹。但當把這個動作移植到3D中時,程序必須考量每棵樹被砍斷的方式,以及它們在砍斷之後如何滾動。「我們希望玩家覺得它們足夠真實。」

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劇情與人物塑造:會調情的塞爾達公主


在過去的《塞爾達傳說》中,故事往往是預先決定好的。《荒野之息》的故事也是線性的,但由於開放空間的存在,玩家可以自行選擇你要前往哪裡,流程無法被預先知曉。「如果你認為遊戲的故事要以特定的方式開展,那遊戲性就會蕩然無存。」

沿襲塞爾達系列的傳統,《荒野之息》的主角仍舊是塞爾達公主、林克和魔王加農。項目組以這三名角色為核心,讓他們和其它角色進行交互。玩家進入遊戲後,會首先觀察到一個相對宏觀的故事圖景,而伴隨遊戲進程的推進,玩家會發現更多細節。

林克、加農和塞爾達公主的設計思路並不相同。「主角的性格特質」是林克設計的出發點。

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加農的設計思路則更加單純:最終Boss是其設計的出發點。他的尺寸,視覺設計都由此擴展而來,項目組還考慮了世界的質感,並思考他在世界中看上去應該是什麼樣子。

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塞爾達公主的設計則更加複雜,項目組為其準備了兩種獨立的設計方式。

一些設計者會思考:「塞爾達是什麼樣的人?為什麼她處在我們希望拯救的位置?」他們的精力更加聚焦於在遊戲設定當中;

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而另一些設計者則會思考:「當你第一眼看到塞爾達時,你能不能感受到她深邃的內在精神?」他們需要讓玩家將塞爾達視作一個獨特的個體。

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事實上,女主角塞爾達公主也是項目組設計得最困難的角色。直到最後,他們還在對她的姿態、光影甚至睫毛的樣子做一些微調。

美術總監瀧澤智認為他們把塞爾達公主拿捏得恰到好處。「她和林克相處的時候,有時甚至有點兒調情的意思。但你也會看到她嚴肅的一面,她會嚴肅地表達自己的立場,就像《黃昏公主》中那樣。」

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項目組還曾經想過效仿《塞爾達傳說:縮小帽》,加入小矮人的角色。「因為這是一款3D遊戲。我們可以做出各種小型城鎮,然後讓林克也擁有縮小的能力——如果遍地都有這些小角色的話會超級有趣。」但其他角色已經足夠突出,這一設計很難做得足夠出彩,於是他們放棄了這個主意。

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開放空間與音效設計:按照京都的規模做世界

而在最後一則視頻中,項目組講述了開放空間設計的緣起,以及音效設計的細節。


早在製作《風之杖》時,製作人青沼英二就有了製作開放空間的想法,當時想做一個巨大的海洋,玩家可以通過船隻在島嶼間穿行,你可以選擇一個遙遠的目的地,然後想辦法過去。但到最後,出於硬件限制,《風之杖》沒能做出足夠的島嶼。而在技術進步,團隊也有了充足的人手之後,他們便希望做出一個足夠開放的世界。

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在決定世界的規模之前,項目組首先思考的是「什麼樣的大小能讓玩家最為享受」。由於任天堂的總部就在京都,總監藤林秀麿又是京都人,於是他把京都的地理狀況作為了遊戲世界規模的標準。「我可以想像,我橫穿地圖要花多長時間,狀態又會有多麼疲憊。」最後,《荒野之息》世界的大小大約是《黃昏公主》的12倍。

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而在音效設計上,《荒野之息》的背景音樂以鋼琴為主,引入了許多塞爾達系列前作的配樂,作曲風格注重突出環境的聲音,並始終注意讓玩家聽到林克的腳步聲,因為這會提升環境和景觀的真實程度。比外,伴隨晝夜更替,音樂也會發生節奏和配器的變化。

在視頻末尾,製作人青沼英二也透露了《荒野之息》的測試方法。每當遊戲做到一定階段,全部員工就都會放下手頭的工作,一起來玩遊戲,檢查已經完成的部分。

青沼英二表示,最開始他們對遊戲的進度表有一些誤判,最後只能延期,但他最後覺得這是一件好事兒。「每次我們一起檢查遊戲,遊戲都會變得越來越好。我們可以用多出來的時間,來創造一款真正偉大的作品。」








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